A virtuális valóságról szólhat a következő évtized

182 milliárdos piaccá nőheti ki magát a virtuális valóságra épülő iparág a következő 10 év során. Erre hívták fel a figyelmet a Goldman Sachs elemzői a múlt héten. Az alábbiakban azt is bemutatjuk, mely cégek lehetnek ennek a felemelkedésnek a zászlóvivői, és milyen területeken jelenthet gyökeres változást az új technológia.

Ha a Goldman Sachs mond valamit, arra általában érdemes odafigyelni. Az amerikai befektetési bank válogatott szakértő és elemző gárdájának köszönhetően (is) emelkedett a világ legrangosabb pénzügyi intézménye közé. Ezek a szakértők pedig ismét megosztották véleményüket a jövővel kapcsolatban, és ezúttal a virtuális valóságban és a kiterjesztett valóságban (VR/AR) látnak nagy lehetőségét. A múlt héten megjelent elemzői jelentés szerint alap esetben is 85 milliárd dolláros iparág nőhet ki ebből 2025-re.

Ezek a lehetséges utak

Mivel a VR/AR iparág még korai fázisban van, jövőjét is nehéz megjósolni. A Goldman által felállított három lehetséges forgatókönyv kimenetelei is éppen ezért széles keretek között változnak.
Az azonban már önmagában is figyelemreméltó, hogy a se nem optimista, se nem túl pesszimista ún. alapforgatókönyv („Base Case”) szerint is 85 milliárd dolláros árbevétel várható a szektortól 2025-ben. Eszerint az akkumulátorok élettartama, ezen keresztül pedig a mobilitás jelentheti a fejlődés legfőbb gátját.
A „Felgyorsult elfogadás” („Accelerated uptake”) néven futó, optimista szcenárió szerint az árbevétel még ennél is 100 milliárd dollárral nagyobb lesz, összesen 182 milliárd. (Ebből 110 milliárd a hardverek, 72 a szoftverek irányából érkezne.) Ennek megvalósulásához azonban a VR/AR iparágnak a mobiltelefonok vagy a tabletek által bemutatott növekedést kell bemutatnia a következő 10 év során.
Ezzel pedig 2025-re a VR/AR iparág a hardverek piacán messze lepipálná egyéb versenytársait, így például a TV, a tablet, illetve a notebook eladásokat is.

Könnyen lehet azonban, hogy a jövő közel sem alakul ennyire fényesen. A harmadik, „Késői elfogadás” („Delayed uptake”) néven futó forgatókönyv szerint a szektor árbevétele mindössze 23 milliárd dollár körül alakul majd. Ebben az esetben azt feltételezik, hogy számos olyan tényező lép majd fel, ami megakadályozza a technológia videojátékokhoz való kapcsolódását és így a szélesebb körben való elterjedését.

Itt találkozhatsz majd a virtuális valósággal

A kezdeti szakaszban tehát a technológiához elsősorban a videojátékok kapcsolódnak majd, de a Goldman elemzői szerint a közeljövőben egészen más területeken is találkozni lehet majd a VR/AR eszközökkel. Ha pedig azokon is beválik, van esély a 85 milliárd dolláros árbevétel elérésére.

Erre utal például, hogy a Volvo kísérletezik a Microsoft által fejlesztett HoloLens autóértékesítéshez való alkalmazásával, de a Sotheby’s is tervezi, hogy az általa kínált luxusházakat a virtuális valóság segítségével mutassák be a potenciális vevőiknek. Ez utóbbi kísérlet sikere esetén az 52 milliárd dolláros ingatlanközvetítési iparágba tudna betörni a technológia.

Ezek a főbb akadályok

A VR/AR számára tehát számos szektorban van lehetőség, de még ha teljesül is a Goldman alapforgatókönyve, a hatás limitált lesz, tekintve a VR/AR iparág jelenlegi állapotát. Erre utal például, hogy a virtuális valóság első kézzelfogható terméke, a Google Glass 2013-ban került piacra, 2015-ben viszont már ki is vonták.
A Facebook számítógéphez csatlakoztatható Occulus-a várhatóan márciusban kerül a piacra 599 dolláros áron. A becslések szerint azonban a PC-k mindössze 1%-a lesz képes ezt kiszolgálni.
A Samsung által gyártott, tavaly szeptemberben 99 dollárért piacra dobott Gear VR-ből 48 órán belül az összeset elkapkodták az Amazonról és a Best Buy-ról. Ez pedig jól mutatja, hogy kereslet van a technológia iránt, de a hasonló termékek többsége még túl drága és óriási számítási kapacitást követel meg.

Melyik cégek járhatnak a legjobban?

A kiterjesztett valóság hardvereinek gyártásának legnagyobb részén jelenleg három vállalat osztozik: az Alphabet (Google), a Microsoft, illetve a Magic Leap.
A fentieken kívül az AMD kilátásai is biztatóak lehetnek, hiszen a cég 25-30%-át birtokolta a fejlett grafikus meghajtók piacának 2015 első felében. Az Occulus kapcsán említettek miatt pedig csakis a legjobb processzorokkal lehet működőképes a VR/AR. Az AMD vezetősége már be is jelentette, hogy megállapodás kapujában állnak több VR/AR headset gyártójával és szoftverfejlesztőjével. A VR/AR piac fejlődésével tehát erős keresletnövekedés indulhat meg a vállalat chip-jei iránt.
A Facebook az Occulus 2 milliárd dolláros felvásárlásának köszönhetően, a GoPro pedig, mint a világ egyik vezető kameragyártója, ugyancsak fontos szereplői a virtuális valóság iparágának. Végül, de nem utolsó sorban, nem szabad megfeledkezni a Sony-ról sem. A japán cég ugyanis már a ’90-es években is kínált VR eszközt a Glasstron képében. A vállalat pedig az idei év első felében tervezi piacra dobni a PlayStation VR-t, a Goldman számításai szerint ezek eladásai 2020-ig elérhetik a 31 milliót. Ez pedig azt jelentené, hogy 2020-ra az összes Sony játékkonzol mintegy 30%-a rendelkezne ezzel a kiegészítővel is.