Beköszöntött az e-sport és a videójátékok aranykora

Amikor a magyar közszolgálati M4 Sport élőben közvetítette márciusban a virtuális Forma1 Bahreini nagydíjat, akkor mindenki számára nyilvánvalóvá vált, hogy koronavírus-válság alatt valami történt és a körülmények miatt az e-sport új szintet lépett. Más gazdasági ágazatokkal szemben, amelyeket a világjárvány drasztikusan érint, az e-sport és a videojáték-ipar egyértelmű nyertese a koronavírus okozta helyzetnek.

Az iparágban dolgozó munkavállalók a munkájuk jellegéből adódóan könnyen álltak át az otthoni munkavégzésre, ezért ”termelési” oldalról nem volt fennakadás a legnagyobb lezárások idején sem. Keresleti oldalról, viszont jelentős kereslet szakadt erre a piacra, amiből a kisebb kellemetlenségek ellenére is jól profitált a szektor.

Ilyen fennakadás volt például, hogy elmaradt az egyik, ha nem leghíresebb videójátékos expo az E3 (Electronic Entertainment Expo), nem tartanak meg, vagy elhalasztanak több e-sport rendezvényt, például DOTA 2 világbajnokságát a The International 10-et, ami az e-sport történelem legnagyobb díjazású e-rendezvénye lett volna. De mivel az iparág még mindig jelentősen támaszkodik az offline eladási csatornákra, így a koronavírus negatívan érintette az egyes játékok fizikai kiadásait. Továbbá fennakadások lehetnek egyes hardwarekben megjelenésében és leszállításában, mint például a Sony és a Microsoft következő generációs konzolainál, a Playstation 5-nél és az Xbox Series X-nél.

De a több otthon töltött idő, lemondott nyaralások, elmaradt sportközvetítések és baráti találkozók helyét valaminek be kellett tölteni, így beköszöntött az e-sport és a videójátékok aranykora. Az érdeklődés növekedését jelzi, hogy a Twitch-en – ami az egyik legnagyobb videójáték-közvetítéssel foglalkozó weboldal – az egekbe szökött a látogatottság a karantén időszaka alatt. Áprilisban majdnem kétszer annyi néző, közvetítő és oldalon eltöltött időt mutatnak a statisztikák a vírus berobbanása előtti januárhoz képest.

Mindez annak is köszönhető, hogy olyanok is képernyő elé ültek, akikre korábban ez nem volt jellemző. Az ázsiai országokban tradicionálisan magas a „játékosok” aránya a felnőtt népességben, de egyes fejlett európai országokban még bőven volt tér a növekedésre, ami jelentős fizetőképes keresletet hozott a piacra.

Nem csoda, hogy a legtöbb iparágban tevékenykedő cég árfolyama a válság ellenére új csúcsokat döntöget, mint az Activision Blizzard (Warcraft, StarCraft, Diablo, Call of Duty, Candy Crush) , Electronic Arts (FIFA, NBA, NHL, Sims, Need for Speed), de már a korábbi blogbejegyzésünkben említett régiós cég, a CD Projekt RED (Witcher, Cyberpunk) is, ami a legnagyobb értékű tőzsdén jegyzett kelet-közép-európai cég lett. A lenti ábrán az ilyen típusú cégeket tartalmazó ETF árfolyama látható.

Remélhetőleg a koronavírust sikerül idővel leküzdeni, ezért a jelenlegi kedvező környezet idővel megszűnik, de nehéz elképzelni, hogy aki most kipróbálta ezeket az új szórakozási formákat az időről időre ne térne vissza egy jó játékra egy-egy unalmasabb, hidegebb téli napon.